Sprzężenie zwrotne

Lalkarstwo jest prawdopodobnie jedną z najbardziej niedocenianych i pojemnych form sztuki scenicznej.

Po zanurzeniu w wirtualnym środowisku nasz mózg reaguje na fałszywą rzeczywistość tak, jakby była prawdziwa. Poprzez jednoczesne „bycie tu" i „bycie tam" dochodzi do performatywnego splątania ciał, światów i rzeczywistości.

Bardziej niż kiedykolwiek doświadczamy dziś sprzężenia dwóch przeciwstawnych sobie rzeczywistości – fizycznej analogowej i niefizycznej cyfrowej. Jesteśmy świadkami i aktywnymi uczestnikami głębokich transformacji zachodzących w kondycji duchowej, moralnej i intelektualnej człowieka i świata. Niemal nie zauważamy, że zmianom i transformacjom ulegają także języki, którymi operujemy. W tym język sztuk performatywnych, który, choć ze swej natury przypisany do świata „analogowego", gwałtownie domaga się aktualizacji cyfrowej.

Coraz bardziej uprzedmiotowiony, bezwolny sam wobec siebie człowiek gubi się w meandrach postanalogowego świata półprawd. Rozpaczliwie wierząc w swoją autonomię, próbuje jednocześnie odkryć, zrozumieć i zmienić rządzące nim mechanizmy. To obraz na wskroś tragiczny, ale wcale nie nowy. Na scenie już od zarania dziejów możemy odnaleźć go w koncepcji lalki teatralnej i w funkcji sztuki lalkarskiej. Czy zatem łącząc pryncypia lalkarstwa z technologią i rzeczywistością cyfrową, można sformułować nowy język, opisujący nowego człowieka w nowym świecie? Rozpoczynając rozważania na ten temat, proponuję wprowadzenie do nazewnictwa teatralno-performatywnego nowego terminu: digittry, stanowiącego połączenie angielskich słów digital („cyfrowy") i puppetry („lalkarstwo"). Jego podstawą jest koncepcja budowy pomostu pomiędzy tradycyjnym światem analogowym i światem cyfrowym w kontekście sztuk performatywnych poprzez wielopoziomową fuzję sztuki lalkarskiej i mediów cyfrowych. Zjawisko digittry może zaistnieć przy równoczesnym udziale trzech elementów: lalkarstwa (na przykład w postaci animacji, koncepcji ruchu lub mimetyki), techniki cyfrowej (najczęściej w formie technologii lub mechanizmu) oraz człowieka (w postaci artysty, naukowca lub uczestnika).

Lalka jako pierwotne symulakrum

Lalkarstwo jest prawdopodobnie jedną z najbardziej niedocenianych i pojemnych form sztuki scenicznej. Współcześnie obejmuje aspekty sztuk wizualnych, performatywnych, teatru, muzyki czy tańca. Ślady samych lalek można odnaleźć już w okresie neolitu, a w formie teatralnej istniały one już w starożytności. Wiemy, że gatunek teatru lalek rozwijał się równolegle z teatrem aktorskim i podobnie jak on zrodził się w kultach, procesjach i na stopniach ołtarzy. Lalka teatralna wyewoluowała z animowanej rzeźby sakralnej w rezultacie tego samego procesu, który z aktywnych uczestników procesji uczynił późniejszych aktorów. Człowiek i lalka uczestniczyli na równi w narodzinach teatru. Rozwój teatru lalek jako gatunku antycznego był nierozerwalnie związany z teatrem mimu, gdzie lalka pojawiała się przede wszystkim jako karykatura człowieka w kontekście satyrycznym, parodystycznym czy erotycznym. Następnie lalki wraz z mimem przeszły do misterium średniowiecznego – w XV wieku w Europie znane już były powszechnie misteria lalkowe, w tym ratabla, czyli misteria pokazywane w teatrze mechanicznym. W XVII wieku, kiedy Europa zetknęła się z teatrem elżbietańskim, którego podstawą była nowa, wcześniej nieznana literatura dramatyczna, wędrowne zespoły składały się nie tylko z komediantów, ale również okazjonalnie z lalek w charakterze aktorów. Widzowie (głównie ze względu na barierę językową) zaczęli domagać się przeniesienia akcentu spektakli na akcję i elementy wizualne, co sprzyjało rozwojowi osobnego, wędrownego teatru lalek w XVII i XVIII wieku, który przetrwał aż do wieku XIX.

Na przestrzeni wieków teatr lalek został uznany za sztukę popularną, zaś sama lalka stała się w swojej funkcji substytutem człowieka. Na początku ubiegłego stulecia z nie do końca jasnych przyczyn znużeni lalkarstwem dorośli sprawnie przekazali je w ręce dzieci, czego skutkiem teatr lalek na wiele kolejnych lat utknął w repertuarze dziecięcym. Jednak w kręgach modernistów, futurystów czy dadaistów dostrzeżono sztuczność lalki jako aktora i postanowiono to wykorzystać. Maeterlinck, Jarry, Kokoschka, Schlemmer czy Albert-Birot w swoich pracach używali lalek w sposób artystyczny, dehumanizujący postać dramatyczną, wyrażający nowe refleksje o zdehumanizowanym świecie. Sztuka w wieku XX zaczęła ulegać ciągłym przekształceniom i radykalnym zmianom. Kryzys wartości, rozbijanie konwencji, rozpad gatunków i zacieranie się granic dyscyplin sztuki sprawiły, że w latach pięćdziesiątych obok lalki na scenie pojawił się żywy człowiek, powodując rozbicie postaci scenicznej. Człowiek został zatem usemantyczniony i razem z formą oraz materią zaczął tworzyć sceniczne opozycje, sięgając do podświadomości, symboli, archetypów i mitów zakorzenionych w naszej kulturze. Na całym świecie zaczęli pojawiać się wybitni twórcy nieustannie poszukujący nowych form wyrazu w języku teatru lalek. Wielu z nich wywodziło się z zupełnie innych dziedzin sztuki, jak na przykład taniec czy film, oraz z różnych kultur i grup etnicznych. Skrzyżowanie wszystkich tych aspektów zaczęło przynosić nieoczekiwane rezultaty zmierzające w najróżniejszych kierunkach – od eksperymentów i niszowej awangardy po hollywoodzką komercję. Teatr lalek stał się sztuką prawdziwie heterogeniczną, mieszczącą w sobie wszelaką formę oraz człowieka, zdolną opowiadać o nim na poziomie metafory, o jakim inne rodzaje sztuki mogą jedynie śnić.

Animata automata

Niezależnie od rodzaju lalek rozróżnić można dwa zasadnicze typy ich animacji: pośrednią i bezpośrednią. W animacji bezpośredniej człowiek fizycznie oddziałuje na lalkę lub animanta. W animacji pośredniej kluczową rolę odgrywa zastosowanie różnych mechanizmów, które następnie zostają wprawione w ruch za pomocą siły człowieka. Stykamy się tu z osobnym typem teatru, czyli z teatrem automatów, który swoje źródła ma już w antyku i w starożytnej Grecji. Jednymi z najwcześniejszych przykładów automatów są dzieła Ktesibiosa. W jego pracy Pneumatica znaleźć można projekty zautomatyzowanych urządzeń, w tym śpiewających ptaków, lalek, maszyn na monety czy automatycznych drzwi świątyni. Jedynym przetrwałym ze starożytności automatem jest mechanizm z Antykithiry datowany na lata 150-100 p.n.e. – precyzyjnie zaprojektowany „komputer analogowy" do obliczania pozycji ciał niebieskich, o wielkości walizki, odkryty na początku XX wieku we wraku statku na Morzu Egejskim. Urządzenia pochodzące z tych rejonów stały się później inspiracją dla średniowiecznej Europy. Kalifowie i emirowie posiadali mechaniczne zwierzęta i automatyczne fontanny, a szybka ekspansja islamu w VII i VIII wieku rozpowszechniła je zwłaszcza w kręgu śródziemnomorskim.

Przez kolejne 1 500 lat automaty stawały się coraz powszechniejsze w różnych częściach świata. W połowie XIV wieku mechanizmy opierano głównie na kołach zębatych i dźwigniach, co pozwalało na konstruowanie coraz bardziej złożonych maszyn mimetycznych. W piętnastowiecznych Włoszech automaty były głównie częścią teatru, widowisk i wydarzeń publicznych. Pojawiały się także w formie ruchomych, całkowicie niezależnych scen teatralnych, nie tylko w Europie, ale przede wszystkim w Azji. W Indiach kultura automatów przetrwała do dziś i rozwija się jako pełnoprawna branża rozrywkowa, związana również z obchodami święta narodzin Ganeszy, podczas którego tysiące automatycznych figur pojawiają się na ulicach Mumbaju, przedstawiając mity i tradycyjne opowieści w formie automatycznych teatrów z efektami specjalnymi. W Wietnamie do tej pory wymyślne mechanizmy, podtrzymywane przez niewidocznych animatorów, poruszają marionetkami w sławnym teatrze lalkowym na wodzie múa rối nước. W Japonii natomiast wciąż popularne są mechaniczne lalki karakuri-ningyō. Ta forma sztuki bardzo mocno wpłynęła na tradycje teatralne nō, kabuki i bunraku, a także bezpośrednio przyczyniła się do rozwoju technologicznego Japonii, która dziś jest światowym liderem w dziedzinie robotyki.

Cyfrowość

Początków technologii cyfrowych można szukać już około 2 500 lat p.n.e., kiedy pojawiły się pierwsze prymitywne liczydła. Setki lat później, w XV i XVI wieku, świat poznał pierwsze maszyny liczące. Dopiero w latach trzydziestych XX wieku pojawiła się pierwsza maszyna cyfrowa używana do rozwiązywania układu równań, znana jako ABC – Atanasoff-Berry Computer. Chwilę później zbudowano pierwszego, prostego (by nie rzec prostackiego) humanoidalnego robota – ELEKTRO. Jednak to trzydziestotonowy ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer, 1946), pierwszy elektroniczny komputer ogólnego przeznaczenia, okazał się przełomem. W latach sześćdziesiątych Intel wyprodukował pierwsze mikroprocesory, dzięki którym urządzenia cyfrowe i komputery znacznie zmniejszyły swój rozmiar. W 1976 roku firma Apple wypuściła pierwszego Macintosha, a pod koniec lat osiemdziesiątych używaliśmy pierwszych konsumenckich kamer cyfrowych i telefonów komórkowych. W 1990 roku w Polsce do Internetu zostały podpięte pierwsze komputery. Wyszukiwarka Google wystartowała w 1997 roku. W 2004 roku powstał Facebook, rok później – YouTube, a w 2010 Instagram.

Cyfrowość odważnie wkroczyła także na teren sztuki, nie tylko w formie przedmiotowej, ale również i podmiotowej. Sztuka cyfrowa nie wykorzystuje komputerów i technologii jedynie w charakterze techniki produkcji i prezentacji, lecz traktuje je jako interaktywne i generatywne byty same w sobie. Funkcja postindustrialnych robotów dawno przestała ograniczać się do wykonywania jednego, mechanicznego działania i może stać się punktem wyjścia do snucia wizji artystycznych karmionych mitami, wierzeniami i wyobrażeniami. Roboty nie działają już tylko w trybie włączania i wyłączania (on/off), ale w trybie przyczynowo-skutkowym (if/then). Z coraz większą gradacją zdolności interpretacyjnych mogą wchodzić z interakcje z otoczeniem i realnie je zmieniać. Programowanie i rozwój algorytmów sztucznej inteligencji umożliwia im samodzielne podejmowanie decyzji. Mimo to trudno uciec od stereotypowego poglądu, że robot może być jedynie ułomnym substytutem człowieka.

Traktat o robotach

Tymczasem coraz częściej stanowią one osobne byty, które sami, w pełni świadomie obdarzamy cechami antropomorficznymi. Również w teatrze robotyka obecna jest w formie podmiotowej – roboty stają na scenie na równi z człowiekiem, interpretując postać lub stanowiąc ją samą w sobie. Oriza Hirata, założyciel słynnego japońskiego Seinendan Theatre Company, konsekwentnie przeciwstawia sobie ludzi i roboty jako partnerów scenicznych, dążąc do próby identyfikacji i konfrontacji emocjonalnej. W I, Work (2008), Mori no Oku (2010) czy Sayonara (2010) „sztuczni" i „prawdziwi" performerzy koegzystują ze sobą, tworząc koherentny dramaturgicznie organizm. U Hiraty roboty grają roboty i zawsze stanowią jeden z podmiotów. Zarówno hiperrealistyczny Geminoid z Sayonara, jak i proste Wakamaru z I, Work w oczywisty sposób są innym wyobrażeniem i mają inne możliwości niż rekwizyt czy prosta maszyna skonstruowana tylko do wykonywania określonych czynności na scenie.

Jednym z owoców pracy nad robotami z przeznaczeniem performatywnym jest model RoboThespian produkowany przez brytyjską firmę Engineered Arts Ltd. Jest to zaawansowany technologicznie antropomorficzny robot, poruszający się przy pomocy sprężonego powietrza, potrafiący chodzić, kiwać głową, gestykulować, a także wyrażać emocje. RoboThespiany są m.in. aktorami Teatru Robotycznego w Centrum Nauki Kopernik w Warszawie. Jedna z wersji robota, SociBot, wyposażona jest w technologię projekcyjną połączoną z generowaniem trójwymiarowego obrazu twarzy, dzięki czemu może on otrzymać dowolną wizualną tożsamość. SociBot wystąpił w spektaklu Spillikin (2016) Pipeline Theatre, u boku czworga aktorów, gdzie zaprezentował zdumiewające możliwość interakcji z człowiekiem oraz niezwykle silny, metaforyczny obraz maszyny zagubionej w meandrach ludzkiej emocjonalności.

Maszyny podobnie jak ludzie mają swoje mocne i słabe strony: są zdecydowanie lepsze w zadaniach opartych na regułach, takich jak wykonywanie określonych sekwencji ruchów, podczas gdy ludzie wygrywają w zadaniach, których nie sposób za pomocą reguł opisać (jak przekazywanie i rozumienie emocji). W idealistycznym założeniu jako równorzędni partnerzy na scenie, ludzie i maszyny mogą przekazać widzowi pełne spektrum narracji ruchowo-emocjonalnej. Badacze robotyki chętnie sięgają do źródeł i technik tańca, aby zrozumieć zasady rządzące ruchem i jego wyrazem. Rozszyfrowanie ludzkich reakcji na ruch i gest oraz sposobów, w jakie mogą na nie reagować maszyny, może prowadzić do powstania nowych, intuicyjnych systemów interakcji robot – człowiek. Zagadnienia te eksplorują m.in. Carol Cuningham w 100d11A0N1C001 (2003), gdzie projekcja animowana za pomocą ruchu tancerzy przechwytywanego przez system motion capture jest wyświetlana na trzech dużych ekranach, Klaus Obermaier w Apparition (2004), w którym generowane w czasie rzeczywistym multimedia i treści wizualne wchodzą w interakcję z tancerzami na scenie, czy spektakl Human interface (2012) Thomasa Freundlicha, gdzie dwoje tancerzy i dwa roboty przemysłowe tańczą razem, pozostając w kręgu wzajemnych zależności i oddziaływań. Człowiek i robot stają się także swoimi wzajemnymi punktami odniesienia w pracach i badaniach Amy LaViers, m.in. w Automaton i Time to compile (2018). Symbioza człowieka i robota jest coraz bardziej namacalna.

Animatroniczna animacja hybrydowa

Jedną z najciekawszych dziedzin łączących w sobie lalkarstwo i technologie cyfrowe jest animatronika, wykorzystywana na szeroką skalę w branży filmowej i parkach rozrywki. Lalki animatroniczne wyewoluowały bezpośrednio z automatów i robotów. Wykorzystując technologie robotyczne, pozwalają na animowanie obiektów przestrzennych na odległość za pomocą joysticków lub innych kontrolerów. W spektaklu King Kong (2013) w reżyserii Daniela Cramera na scenie pojawiła się ponadsześciometrowa realistyczna lalka goryla wchodząca w interakcje z żywymi aktorami. Natomiast w How To Train Your Dragon: Live Spectacular (2012) w reżyserii Nigela Jamersona, na scenie operują aż dwadzieścia trzy animatroniczne smoki o różnych wielkościach, w tym największe o rozpiętości skrzydeł ponad czternaście metrów, ziejące ogniem i wchodzące w interakcję z aktorami. W obu przypadkach inżynierowie ściśle współpracowali z lalkarzami, aby opracować hybrydowy system animacji łączący działania ludzi oraz maszyn na scenie.

Podstawowe ruchy i gesty lalek zostały częściowo zautomatyzowane m.in. za pomocą systemu szyn, które podnosiły je lub opuszczały, podczas gdy zaawansowane gesty i mimika kontrolowane były przez lalkarzy, zarówno bezpośrednio na scenie, jak i pośrednio za pomocą elektronicznych kontrolerów. Podobną technologię wykorzystał Jordan Wolfson w Colored Sculpture (2016). Instalacja przedstawia wysoką na prawie dwa i pół metra marionetkę stylistycznie nawiązującą do chłopięcych postaci z amerykańskiej popkultury. Jest ona unoszona, ciągnięta i upuszczana na podłogę za pomocą zmechanizowanych łańcuchów podłączonych do zautomatyzowanego systemu szyn, obsługiwanego przez operatorów kontrolujących ruchy lalki. W ten sposób instalacja zamienia się w prawdziwy spektakl tortur, symulujący realne cierpienie i sadyzm. Działania, którym poddawana jest lalka, są tak intensywne, że części jej ciała muszą być regularnie wymieniane. Animatroniką i mechaniką posługuje także francuska grupa La Machina specjalizująca się w budowie niezwykłych obiektów, postaci i machin teatralnych w przestrzeniach publicznych. Głównym zainteresowaniem tej grupy jest ruch i maszyna jako źródło emocji oraz łączenie różnych dziedzin – od teatru i sztuki, po przemysł, zaawansowane technologie i robotykę.

Mechaczłowiek i biomaszyna

Być może już niedługo otwarcie będziemy mogli mówić o nas samych jako o „ludzkich cyborgach". Dzięki coraz szerszej gamie urządzeń technologicznych i biotechnologicznych, których używamy na co dzień, zmienia się nasze postrzeganie rzeczywistości, a granice i funkcje aspektów „bio" i „techno" zacierają się. Rozszerzenia, jakie zyskuje ludzkie ciało i maszyny dzięki wzajemnym uzupełnieniom prowadzić będą do powstawania nowych, hybrydowych tożsamości.

Zainspirowani pojawiającymi się w japońskiej mandze robotami mecha Tomoya Sasaki oraz Yamen Saraiji w projekcie MetaLimbs (2017) rozszerzyli ludzkie ciało o zaawansowane robotyczne protezy rąk, sterowane bezpośrednio przez ich użytkownika. Zamontowane na ciele człowieka protezy połączone są z detektorami ruchu, które zakładane są na kolana i stopy operatora. Detektory przechwytują ruch nogi, stopy i palców u stóp i przekazują go bezpośrednio do protez. W efekcie użytkownik „zyskuje" dwie dodatkowe ręce sterowane za pomocą stóp. Nowy schemat ciała pozwala na niemal całkowitą redefinicję ruchów i ich schematów.

W performansie Azathot (2019) Marco Donnarumma i Margherita Pevere łączą dwa ludzkie ciała z robotyczną protezą Amygdala, której ruchy generowane są przez adaptacyjne sieci neuronowe i algorytmy AI (sztucznej inteligencji). Na scenie powstaje zatem prawdziwa biomechaniczna hybryda. Nikt nie decyduje. Całość współistnieje. Powstałej hybrydy nie przypisujemy do żadnej z płci. Pozbawiona jest także narzuconej roli. Brak jej funkcji. Jest jednocześnie zupełnie niezależna i całkowicie zależna. Narodziła się nowa tożsamość. Proteza ponadto przechwytuje dźwięki z aktywności mięśniowej performerów, które następnie algorytmy sztucznej inteligencji przekształcają w organiczną przestrzeń dźwiękową. W ten sposób ludzie, maszyna i przestrzeń tworzą jeden organizm. Obwód jest zamknięty.

Przeciwieństwo tak ścisłego złączenia może stanowić koncepcja otwartej pracy interaktywnej, która przewiduje udział elementu zewnętrznego, niezależnie od tego, czy jest to widz, inny rodzaj bytu (jak sztuczna inteligencja), czy na przykład pogoda. Należy pamiętać, że interakcja różni się od interaktywności. Interakcja jest punktowym aktem wymiany pomiędzy dwoma podmiotami (bytami samymi w sobie, niezależnie od ich formy istniejącymi poza jakimkolwiek kontekstem). Interaktywność to zestaw interakcji, które stanowić mogą formę uczestnictwa. Sformułowany wcześniej termin digittry można zastosować również w przypadku każdego działania performatywnego wykorzystującego technologie cyfrowe, aby zaangażować widza i uczynić go interaktywnym, zmarionetyzowanym lub marionetyzującym elementem akcji. Mechanizm ten eksplorował Marcellí Antúnez Roca w Epizoo (1994), gdzie dosłownie oddał się w ręce widzów, poprzez podłączenie swojego ciała do urządzenia przekazującego prąd o zróżnicowanym natężeniu, sterowanego przez widzów. Podejmując kwestie władzy, relacji między ciałem a technologią, odpersonalizowania czy odpowiedzialności społecznej, performans przywodzi na myśl słynne eksperymenty psychologa Stanleya Milgrama w latach sześćdziesiątych XX wieku, w których grupa badanych osób stosowała impulsy elektryczne na innych badanych w celu ukarania ich za niepoprawne odpowiedzi. Podobne mechanizmy wykorzystał Stelarc w Ping Body (1996). Zdalna publiczność za pośrednictwem strony internetowej, która stanowiła interfejs dla systemu symulacji mięśni artysty, mogła oddziaływać impulsem elektrycznym na jego ciało, które wykonywało ruchy niezależne od jego woli. W efekcie artysta stał się robotem kontrolowanym przez użytkowników za pośrednictwem Internetu. Ponadto Stelarc posiadał trzecie, robotyczne ramię, nad którym zachowywał niezależną od impulsów z zewnątrz kontrolę.

Stelarc bardziej niż jakikolwiek inny artysta od dawna rzuca wyzwanie fizycznym ograniczeniom ludzkiego ciała w odniesieniu do technologii w projektach wykorzystujących multimedia i technologie cyfrowe, jak na przykład Evolution (1983), Third Hand (1979–1998) czy Propel (2015), w którym zamontował swoje ciało na robotycznym wysięgniku obracającym się we wszystkich płaszczyznach.

Jeszcze więcej rzeczywistości

Sen o kompletnym, wirtualnym świecie już dawno opuścił karty powieści i klatki filmów science fiction – rzeczywistości wirtualne (virtual reality – VR) i rozszerzone (augmented reality – AR) są dziś dostępne każdemu konsumentowi. Rzeczywistość rozszerzona (AR) to odmiana środowiska wirtualnego, które łączy informacje rzeczywiste i wirtualne. Za pomocą aplikacji lub specjalnych urządzeń, jak na przykład Google Glass, generuje ona wirtualny materiał audiowizualny i nakłada go na realną rzeczywistość. W 2016 roku niebywały sukces na całym świecie osiągnęła gra na smartfony Pokemon Go, w której użytkownicy wchodzili w interakcje z wirtualnymi elementami w realnym środowisku. Régis Costa de Oliveira w performansie Inter Faces (2019) wykorzystuje rozszerzoną rzeczywistość, aby zastąpić ciało widza-wykonawcy cyfrowymi obrazami. ARShow, założona przez Sashę Kreindlin, to platforma strumieniowego przesyłania AR, która pozwala odbiorcom na wspólne doświadczenie mieszanej rzeczywistości – za pomocą jednego systemu treści AR mogą zostać zsynchronizowane z nieograniczoną liczbą urządzeń w jednym miejscu. Technologia ta znalazła zastosowanie m.in. w spektaklu Gulliver Gesher Theatre, podczas którego widzowie oglądają prawdziwą akcję sceniczną oraz jej wirtualne rozszerzenie, widoczne jedynie po założeniu urządzenia AR.

Rzeczywistość wirtualna (VR) jest niematerialnym, wygenerowanym całkowicie komputerowo środowiskiem, w którym za pomocą urządzeń VR znajduje się użytkownik. Człowiek może wchodzić w interakcje z rzeczywistością wirtualną, a ta z kolei może wywoływać w nim wrażenia zmysłowe. Po interaktywne środowiska VR coraz chętniej sięgają również artyści i twórcy teatralni, jak na przykład Punchdrunk lub Bombina Bombast. W produkcji Believe Your Eyes (2016) grupy Punchdrunk widzowie zostali poproszeni przez aktorkę o założenie kasków VR. W rzeczywistości wirtualnej oglądali oni obraz tej samej aktorki, zsynchronizowany z jej ruchami i działaniami na żywo. Performerka rozmawiała z widzami i dotykała ich, dzięki czemu doświadczali oni rzeczywistości mieszanej. VR wykorzystano również w produkcji Ugly Lies the Bone w reżyserii Indhu Rubasingham w londyńskim The National Theatre, czy w The Tempest Royal Shakespeare Company, gdzie Gregory Doran oparł się również o technologię motion capture. Twórcy filmowi Chris Lavis i Maciek Szczerbowski w Gymnasia (2019) stworzyli przełomowe doświadczenie VR oparte o animację lalkową, łączące wideo 3D 360 stopni, animację stop-motion, awatary i CGI. W projekcie Enter The Puppet – Golem 01 (2019) Przemysława Żmiejki za pomocą środowiska VR animator (w tym wypadku publiczność) może sterować i wchodzić w interakcje z wirtualną lalką wyposażoną w sztuczną sieć neuronową. Prowadzi to do spotkania na głęboko metafizycznym poziomie. VR staje się wyrazem dążeń człowieka ku kreacji utopii. Po zanurzeniu w wirtualnym środowisku nasz mózg reaguje na fałszywą rzeczywistość tak, jakby była prawdziwa. Mimo że nie przekraczamy ani fizycznie nie przenosimy swoich ciał do rzeczywistości wirtualnej, nasz umysł może stworzyć i przyjąć ich nowy wzór. Poprzez jednoczesne „bycie tu" i „bycie tam" dochodzi do performatywnego splątania ciał, światów i rzeczywistości.

Współistnienie

Mnogość praktyk artystycznych i refleksji w obrębie zjawiska digittry uświadamia, że jesteśmy i będziemy zmuszeni do coraz bliższej współpracy z maszynami. Choć mogłoby się wydawać, że dostępna nam technologia znajduje się na wysokim poziomie zaawansowania, tak naprawdę wciąż jesteśmy w prehistorii rozwoju robotyki czy sztucznej inteligencji. W nadchodzącej erze potencjalnej dystopii, robotyzacji, hybryd, rozszerzonych ciał, awatarów, wirtualnych wojen, zmian klimatu i rosnącej nierówności relacje naszych fizycznych ciał z naszymi umysłami będą mieć fundamentalne znaczenie w kontekście pojmowania wolności. Czy w erze antropocenu technologia rzeczywiście może stać się koniecznością i imperatywem przetrwania? Maszyny będą stawać się coraz bardziej autonomiczne – i już wkrótce staną się czymś więcej niż tylko narzędziem lub przedłużeniem człowieka. Teraz stwarzamy i podporządkowujemy. Eksperymentujemy, poszukujemy. Wkrótce jednak będziemy musieli odważnie wejść w kontakt z maszyną, oswoić ją, a następnie obserwować. Później to my będziemy musieli dać się poznać maszynie, nawiązać z nią równy dialog, a w konsekwencji, być może – dać się ujarzmić. Jarzmo nie musi jednak oznaczać niewoli. Może okazać się, że będzie ono po prostu nadawać kierunek dalszemu rozwojowi ludzkości. Ewolucja naszej cywilizacji prawdopodobnie ściśle złączy się z technologią, a przetrwanie gatunku ludzkiego zależeć będzie od jego zdolności do technotransformacji.

W Ostatecznym Pytaniu Isaaca Asimova na końcu dziejów wszystkie ludzkie umysły ostatecznie ulegają zjednoczeniu z maszyną, tworząc jeden hiperorganizm istniejący w hiperprzestrzeni. Czy takie będzie nasze przeznaczenie, kiedy kończyć się będzie materia i energia, a razem z nimi czas i przestrzeń? Być może. Nie możemy jednak wiedzieć tego na pewno. Ale czy to nie właśnie po to, aby zadawać owe Ostateczne Pytania o Początek i Koniec, od wieków uprawiamy sztukę i performujemy?

__

Tekst powstał w oparciu o pracę Digittry: w stronę nowego języka teatru nagrodzoną w Konkursie na Pracę Magisterską 2018/2019 zorganizowanym przez Instytut Teatralny.

Aga Błaszczak
Teatr Pismo
16 lipca 2020
Portrety
Jan Wilkowski

Książka tygodnia

Wpadnij, to pogadamy...
Wydawnictwo Universitas
Krzysztof Orzechowski, Łukasz Maciejewski

Trailer tygodnia

Roxana Songs
Krystian Lada
Lada wybrał na miejsce nagrania „Roxa...